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El juego WakeUpBrain es una maravillosa herramientas para crear historias. Story Brain es una de las formas en que puede ser utilizado para este propósito.

1 a 200 jugadores

2 a 90 minutos

USO: 

Use Story Brain para:

  • Ejercicio creativo. Calentamiento cerebral
  • Construcción de historias para cómics, novelas, cuentos, etc.
  • Creación de historias de cliente, enriquecimiento de procesos en los que se describen momentos de consumo, perfiles de usuario, «buyer persona», escenarios, etc.

Lectura recomendada:

https://playlivingblog.blogspot.com/2023/04/cada-aventura-debe-tener-un-fin.html

PREPARACIÓN

Este juego puede ser jugado por un grupo completo o en una configuración de equipos. En el segundo caso, el tamaño recomendado para los equipos es de 1 a 6 personas)

Prepare hoja y papel (o cualquier medio para ir anotando la historia a medida que se construye) para cada equipo participante.

Haga un mazo con todas las cartas del juego WakeUpBrain.

Puede nombrar a un «Jefe de la historia» para que controle el mazo y surta las tarjetas a los participantes.

INTRODUCCIÓN (Uso de las tarjetas en este juego)

En Story Brain, el frente y el respaldo de las tarjetas tienen funciones diferentes:

Frente de la tarjeta (elemento principal): Es el qué o el dónde. En la historia, este elemento o, mejor aún, algo inspirado en este elemento aparece en la historia.

Respaldo de la tarjeta: Efecto. El ícono gigante que aparece en el respaldo de la tarjeta implica un cambio, un acontecimiento, en la historia.

En el ejemplo mostrado en la imagen, el frente de la tarjeta muestra un envase de algo. Digamos que el equipo interpreta que se trata de un tarro de pegante. En ese caso, la historia debe incluir algún tipo de pegante, una superficie o elemento adhesivo o un útil escolar o… Adicionalmente, la tarjeta de la derecha muestra en su respaldo la mano. La acción o situación que corresponde a la mano es «Detenerse» . Esto quiere decir que la aparición del pegante (o lo que el equipo haya interpretado a partir de la imagen) debe producir el efecto de detener algo importante en la historia. Por ejemplo, puede ser que el personaje sienta que el pavimento bajo sus pies empieza a derretirse y eso le hace difícil seguir avanzando, o puede ser que los personajes están terminando de armar algúna estructura y descubren que no tienen adhesivo y deben detener el trabajo hasta que uno de ellos vaya a buscarlo.

La siguiente tabla muestra el cambio o acontecimiento que corresponde a cada ícono:

Imágen
ManoDetenerse
BombilloIdea genial
EngranajeAlgo necesita de otra cosa para funcionar. Algo tiene algún requisito inesperado
Estrella de flechasAparecen intereses opuestos entre personajes.
CerebroHay algo mental: los personajes pueden estar estresados, cansados mentalmente, puedes estar en ruta a enloquecerse o perder la memoria…
AdmiraciónHay algo que uno o varios personajes desconoce, aunque otros conozcan bien. Hay información oculta.
Flecha dobleAlguna de las situaciones o elementos de la historia se multiplica de forma enorme o se minimiza exageradamente.
CorazónAparece un elemento romántico. Una relación de amor de algún tipo entre DOS PERSONAJES.
Corazón rotoUna relación entre DOS PERSONAJES se rompe. Puede ser por diversas causas: diferencias irreconciliables, malos entendidos, intervención de terceros, etc.
Estrella con interrogantesSe presentan varias opciones. Hay alternativas con diferentes ventajas y riesgos.

¿TARJETAS COMUNES O TARJETAS INDIVIDUALES?

En la versión grupal, todos los equipos participantes utilizan las mismas tarjetas. En este caso, quien hace el papel de Jefe de historia, va sacando tarjetas al azar y todos deben aplicarla en su historia.

En la versión individual, el Jefe de historia provee tarjetas distintas a los equipos para que las apliquen a su historia.

INSTRUCCIÓN

  1. Haga la definición del desafío que se pretende resolver con el juego. Veamos algunos ejemplos:
    • Vamos a crear una gran historia entre todos, que represente la experiencia del cliente.
    • Cada equipo a a crear una historia que le sirva como base para el juego que están creando.
    • Los equipos van a competir por crear la mejor historia
    • Cada equipo va a construir una historia en la que se muestre cómo la mala comunicación entre las personas puede impedir el buen funcionamiento de la organización
    • etc.

2. El título de la historia. Muestre o entregue la primera tarjeta para la creación del título de la historia. Se usa el elemento presente en el frente de la tarjeta

3. Construcción de la historia. Ahora empieza la construcción de la historia. Muestre o entregue la primera tarjeta para el inicio de la historia. Se usa el elemento presente en el frente de la tarjeta

4. Acontecimiento. Se usa la siguiente tarjeta por el respaldo. Usando la tabla provista arriba, se incluye una acción o acontecimiento extraordinario, según el ícono mostrado.

5. Se repite el ciclo de las dos instrucciones anteriores tantas veces como se desee, según se trate de una historia más o menos larga.

6. Final. Se entrega a cada equipo la tarjeta final. Esta tarjeta debe ser utilizada en sus dos lados (a estas alturas ya saben lo que se hace con cada lado de la tarjeta), para construir un sorprendente final.

EJEMPLO DE USO

Este juego se utilizó durante un ejercicio de construcción de la historia para la novel gráfica que fué la base para poner en marcha una nueva instancia del juego Evoke, del Banco Mundial, en Colombia. Los participantes fueron jóvenes de barrios populares de Cali.