Un juego para reconocernos como cultura especial y recodar nuestros éxitos.
TIEMPO: 20 a 60 minutos
PARTICIPANTES: 4 a 20
USO:
- Refuerzo de cultura organizacional
- Identificación de patrones culturales
- Integración e identificación con la organización
- Refuerzo de lazos relacionales y conexiones
PREPARACIÓN
Prepare un juego WakeUpBrain o EkoBrain.
Divida el grupo de participantes en dos equipos.
INSTRUCCIÓN
El juego se juega por rondas. Cada ronda consta de lo siguiente:
- Selección de capitanes: narrador y juez
- Selección de tarjeta de portada
- Selección del equipo adivinador
- Selección de tarjetas señuelo
- Votación
- Revelación y explicación
- Paso al siguiente equipo.
- Selección de capitanes: narrador y juez
El equipo en turno selecciona a uno de sus integrantes para sea el narrador. El narrador tendrá que pensar y narrar una historia real que haya sucedido en la organización y que sea una muestra de la cultura de la organización. Para hacer la narración tendrá no menos de 2 minutos y no más de 4 (Esto puede ser ajustado según el caso). Debe narrarla con detalles suficientes como para que queden claros elementos culturales como: costumbres, frases, tradiciones, errores típicos, capacidades, muestras de ingenio, personalidades, etc.
El otro equipo nombra a uno de sus integrantes para que sea el juez.
En seguida, el narrador toma seis tarjetas WakeUpBrain o EkoBrain al azar para formar su mano. No las deja ver de nadie, incluyendo sus compañeros de equipo.
2. Selección de la tarjeta de portada.
El narrador selecciona, de entre las cinco tarjetas de su mano, una que sea ideal para que sirva de portada a su historia. Se trata de una tarjeta que representa algo importante de la historia narrada. En seguida muestra esta tarjeta al juez (y solo a él). El narrador descarta, sin mostrarlas, las otras cinco tarjetas.
3. Selección del equipo adivinador.
Luego de ver la tarjeta portada propuesta por el narrador, el juez debe decidir cuál será el equipo adivinador. Puede escoger a su propio equipo o al equipo contrario. El otro equipo será el equipo confundidor.
4. Selección de tarjetas señuelo.
El equipo confundidor debe tomar del mazo diez tarjetas al azar y escoger tres para ser agregadas, como distractores. Entrega estas tarjetas al juez. El juez debe mezclar la tarjeta portada con las tres tarjetas señuelo y desplegarlas, boca arriba, sobre una mesa central, a la vista de todos.
5. Votación.
El equipo adivinador debe discutir y seleccionar la tarjeta que crean que corresponde a la portada. Es decir, la tarjeta seleccionada originalmente por el narrador para representar su historia. Debe desplazar dicha tarjeta para que sobresalga de las demás.
6. Revelación y explicación.
El narrador debe revelar cuál es la tarjeta correcta, es decir, cuál es la tarjeta portada seleccionada inicialmente por él. Si el equipo adivinador ha acertado, ganará 1 punto. De lo contrario, el punto va para el equipo contrario.
En seguida, tanto el narrador, como el equipo adivinador, explican sus selecciones.
7. Paso al siguiente equipo.
Es momento para que el siguiente equipo sea quien elige narrador. Se repite el proceso hasta que cada equipo haya tenido la oportunidad de narrar 4 historias.
VARIANTES
Es posible definir temáticas específicas para las historias. Por ejemplo,
- Situaciones vividas en el tipo de proyecto que estamos ejecutando
- Historias relacionadas con éxitos y experiencias de aprendizaje
- Historias relacionadas con cierta situación, como por ejemplo historias de inclusión, ejecución ágil, colaboración, creatividad, errores, etc.