Comparte el juego, la creatividad y la innovación...

Este es un juego en el que, además de pasar un buen momento con los amigos (y en la definición de amigos incluimos hasta los insufribles compañeros de trabajo), logramos encontrar buenas oportunidades para innovar.

Este juego se basa en el concepto «Corazones rotos», del juego WakeUpBrain

El objetivo es encontrar oportunidades de innovación en productos, servicios o procesos, a partir de la identificación de grandes molestias que tengan los usuarios.

A lo largo de la historia, grandes ideas de negocio han surgido del interés de alguna persona por solucionar una molestia que le sacaba de casillas. En 1997, cuando aún se rentaban películas en cinta, Reed Hastings tardò demasiado en devolver su copia de Apolo 13 y tuvo que pagar US40 como multa. Esta actitud de la tienda lo puso tan furioso que su cerebro empezó a buscar la manera de cambiar las cosas. En 1999, fundó Netflix, una compañía dedicada a rentar DVDs, que la gente podía devolver en cualquier puesto de correo. Todos sabemos a dónde llegó Netflix….  Y todo nació de una MM (Molestia Mayúscula)Así que si se desea iniciar un proceso de innovación a partir de la identificación de oportunidades basadas en solucionar molestias de los usuarios, este juego puede ayudar mucho.

CAMPEONATO MUNDIAL DE MOLESTIAS

Intrucciones:

Divida al grupo en equipos y ponga un nùmero o nombre a cada uno. Estos equipos competirán por el trofeo en el Campeonato mundial de molestias.

Si tiene un juego WakeUpBrain a la mano, entregue a cada equipo una tarjeta de Corazón roto. Si no lo tiene, puede prescindir de este paso.

Cada equipo debe identificar un buen nùmero de MM (Molestias mayúsculas) que vivan los usuarios en el proceso que se desea reinventar o en el uso del producto o del servicio que se quiere transfomar. Pídales que se imaginen viviendo el proceso e identificando aquellos momentos, que se presentan con alguna frecuencia, en los que el usuario se siente ultrajado, mal tratado, discriminado, agredido, decepcionado, etc.

A continuación se da inicio a las rondas de competición. En cada ronda, cada equipo presenta una de sus MM. Cada equipo tendrá un tiempo límite (2 a 4 minutos puede ser un buen tiempo) para presentar, como desee hacerlo, la MM. La molestia puede ser presentada con una simple descripción, una representación con roles, un documento gráfico, etc.  Una vez terminada cada ronda de presentaciones, los mismos equipos actuarán como jueces y deberán anotar, en un papel secreto, cuál creen que es la segunda más impactante MM (La primera, por supuesto, será la que ellos mismos han propuesto). Para escoger las más impactantes MM, los equipos deben pensar: ¿En cuál de las MMpresentadas, el usuario se sintió peor?

Recomiende a los equipos que tengan MMs suficientes, de manera que si otro equipo presenta antes aquella molestia que se tenìa planeado presentar, puedan cambiar fàcilmente.

Rote el orden de presentaciòn, de manera que todos los equipos puedan presentar en primer lugar en una ronda.

Se realizan tantas rondas como equipos haya.

Para finalizar el juego, se revelan los puntajes obtenidos y se premia al equipo que haya obtenido màs votos.

Independientemente del resultado de la competencia entre equipos, al finalizar el juego, se dispondrà de un valiosìsimo arsenal de oportunidades para innovar: todas aquellas molestias que no han sido solucionadas creativamente.

Con estas MM, se puede hacer un proceso completo de MACROS, donde ya se tiene el Marco de innovaciòn (Una de las MM indentificadas) y se pasa a Ampliar el conocimiento sobre esa molestia. En otros casos, se puede pasar directamente a la ideaciòn.