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Juego para identificar preocupaciones, insights, sentimientos ocultos y demás elementos culturales que pueden existir en el equipo o la organización, utilizando los «chismes de pasillo» como insumo, pero permitiendo el anonimato para garantizar la sinceridad.

2 a 100 jugadores

15 a 20 minutos

USO: 

Chismes de pasillo se utiliza cuando se está buscando conocer el estado de ánimo, las opiniones ocultas, las preocupaciones, los sentimientos y otros elementos culturales de un equipo o de la organización como parte de procesos de mejora del ambiente de trabajo o de refuerzo cultural.

Aprovecha uno de los canales de comunicación informal que permiten a las personas expresarse de forma más abierta y libre: los chismes de pasillo, es decir, aquellos comentarios, muchas veces irónicos, que hacen los colaboradores a sus compañeros durante descansos o momentos de charla informal. Esos chismes suelen mostrar un alto grado de sinceridad y reflejar situaciones importantes que aún no han sido resueltas o, incluso, identificadas por la organización.

Dado que muchos de estas expresiones no coinciden con las formas, el tono y los canales formales o «autorizados» para la comunicación en las organizaciones, las personas suelen ser más abiertas y expresar sus opiniones sobre temas de los cuales no se atreven a hablar en los espacios formales. Pero dada esta misma naturaleza, estos comentarios suelen ser desconocidos por la organización.

El juego Chismes de pasillo logra recuperar muchos de estos comentarios, de manera que puedan ser utilizador por la organización para identificar situaciones que deben ser mejoradas para asegurar que las personas se sienten a gusto en su trabajo. Este juego también puede ser utilizado por equipos de tamaño medio o pequeño para identificar opiniones sobre un proyecto particular o cualquier otra situación organizacional.

Lectura adicional recomendada: Los paradigmas y la innovación https://www.centrodeinnovacion.com/los-paradigmas-y-la-innovacion/

PREPARACIÓN

Este juego puede ser jugado por equipos pequeños o medianos. Lo ideal es que se tengan entre 3 y 12 personas. Grupos un poco más grande pueden requerir que los participantes se organicen en duplas o tríos. Si este es el caso, es importante que los pequeños equipos estén conformados por personas que tienen un alto nivel de cercanía o confianza entre ellos.

Prepare notas adhesivas o fichas de cartulina y lápices.

Despliegue las cartas del juego WakeUpBrain sobre la mesa en «Caos», es decir, dispuestas aleatoriamente y desplegadas usando la mayor área posible para que los elementos de las tarjeas sean visibles para todos.

INSTRUCCIÓN

  1. Pida a los participantes que se acerquen a la mesa y seleccionen una tarjeta que represente un «Chisme de pasillo» que se escucha frecuentemente en la organización. Los participantes deben tomar la tarjeta sin hacer ningún comentario aún.
  2. Haga un montón con las tarjetas seleccionadas por los participantes, sin hacer evidente quién ha entregado cual. Mezcle el montón.
  3. Desocupe la mesa retirando las tarjetas que no han sido seleccionadas y despliegue las tarjetas seleccionadas en uno de los costados de la mesa conformando una fila (El pasillo)
  4. Pida a los participantes que intenten adivinar qué «Chisme de pasillo» representa cada tarjeta y que lo anoten en una de las notas o fichas y lo pongan, boca abajo, frente a la tarjeta correspondiente. Esto se hace de manera simultánea y sin ningún orden específico. Pida a los participantes que incluyan también la descripción del chisme que corresponde a la tarjeta que ellos mismos han agregado (Sin hacer notar que es su tarjeta). Pídales que solo agreguen aquellos «Chismes» que crean que realmente se comentan en la organización y que, en caso de no estar seguros, se abstengan de intentar adivinar esa tarjeta particular.
  5. Una vez todos hayan agregado las explicaciones recopílelas y mézclelas. Ya no hacen falta las tarjetas y pueden ser retiradas.

CIERRE

El conjunto de «Chismes de pasillo» escritos en las fichas o notas es ahora un gran activo para la organización. Independientemente de si el participante logró adivinar el «Chisme» correcto según la tarjeta, las expresiones consignadas son síntomas de dinámicas, creencias y sentimientos que hacen parte de la cultura y ambiente de trabajo actual de la organización. Pueden ser utilizadas como base para identificar posibles problemáticas que es necesario revisar y trabajar en el futuro para asegurar un ambiente de trabajo motivante.

OTROS USOS

Esta misma mecánica puede ser utilizada para recolectar la percepción que un grupo de clientes o usuarios tienen sobre un producto, marca u organización. El resultado puede permitir identificar Insights valiosos para los procesos de innovación. Igualmente puede ser utilizado en otros escenarios en los que se busque conocer opiniones y sentimientos que no son abiertamente comentados.