Paul Alexander Rios de Medellín, ha creado una versión de actividad PILO con el WakeUpBrain. Las actividades PILO son ejercicios de creatividad usados en narración oral que se basan en el uso de cuatro elementos: Personaje, Intención, Localización y Objeto. Dice Paul: «En esta versión vamos a utilizar las cartas WakeUpBrain para realizar un PILO sencillo y una versión 2 con estímulo aleatorio».
Pilo WakeUpBrain
Una de las artes escénicas de mayor difusión en Colombia y el mundo es la cuentería y uno de los tipos más llamativo es la Cuentería Improvisada, dentro de esta modalidad una de las Pruebas más famosas es el PILO
Personaje
Intención
Lugar
Objeto
En esta versión vamos a utilizar las cartas WakeUpBrain para realizar un Pilo sencillo. En la segunda versión de Pilo se incluye estimulo aleatorio. En la tercera versión, se incluye a otro jugador que actúa como corrector.
Pilo Normal versión 1
Paso 1 separa la cartas en 2 pilas
Pila 1: Se prepara con la cartas de personajes y especiales del WakeUpBrain. | Pila 2: Se prepara con las cartas restantes (Tarjetas de inspiración y MACROS)
|
Paso 2
Se elije al jugador que deberá construir una historia. El jugador debe tomar una carta de la Pila 1. Esta carta define el personaje principal. Es importante anotar que no tiene que ser literalmente el personaje que aparece en la carta. Este personaje se usa como inspiracion.
Esta carta puede llevar a proponer un africano, un pacifista, un hombre que lleva muchos años en la cárcel o cualquier otra alegoría que te inspire Nelson Nandela |
Paso 3
De la segunda pila, el jugador saca 3 cartas. Inspirado en los elementos que aparecen en estas cartas, el jugador define los otros tres elementos. Nota: el reto está en usar lo que salga. No está permitido cambiar las cartas.
Intención: normalmente es un refrán pero puede ser una frase cualquiera que sea la hipótesis de trabajo es el argumento central de la historia
Ej: El que mucho corre cansado llega Si mi abuelita tuviera ruedas, seria bicicleta |
|
Lugar: es el sitio donde se debe desarrollar la historia.
Ej: Ferretería, taller de carros, la punta de un destornillador |
|
Objeto: es un objeto mágico que el personaje usa en el cuento. Debe usarse para que efectivamente le ayude. No es válido «usarlo por usarlo»
Ejemplo: Vela. Un saco de arena (como es por inspiración, Dubai me recuerda arena) |
Paso 4
Con los elementos del Pilo definidos, el jugador tiene 1 minuto para pensar y 5 para contar su historia.
Variación para grupos: Si se desea integrar a más personas de un grupo, se puede proveer 10 minutos para que cada uno escriba una historia con estos elementos. Luego se pueden comparar para ver las diferencias.
Versión 2 con estímulo aleatorio
En la versión oral cuando la persona narra se deja iniciar la historia y entre los minutos 2 y 4 del cuento se sacan al azar nuevas cartas de la pila 2. Los elementos e estas tarjetas se deben incluir de forma coherente en la historia, de manera que mejoren el curso de acción.
Ejemplo: Vas contado que el personaje entró a un bar a buscar a su enemigo, de pronto te sacan:
Y dices, “Él pensaba que era un enemigo peligroso pero se le dio risa ver que era pequeñito como un microbio”.
Versión 3 TE CORRIJO Microscopio, Telescopio, Prohibido
En esta versión se necesita alguien que corrija a quien cuenta. La corrección consiste en sacarle alguna de las tres carta mencionadas con un uso respectivo
Microscopio: reduzca al mínimo | Ejemplo. La historia va: «Se encontró con un hombre grande…» El corrector muestra la carta de microscopio. El narrador corrige: «No, realmente era pequeño». Microscopio nuevamente. «Era minúsculo». Otra vez microscopio. «Era nanochiquitico. Cualquiera podía pisarlo sin notarlo» |
Telescopio: Aumente mucho | «El hombre entró a un bar del tamaño de una aceituna». Telescopio. «Realmente era grande como un buque». Telescopio. «Mejor, era del tamaño del universo, por eso no la encontraba a ella» |
Prohibido: cambie algo bueno por malo o malo por bueno | «Le regalaron el perro más tierno del mundo». Prohibido. «No. Era un animal asesino que podía matar a cualquiera». Prohibido. «¡Mentiras! Era tan tierno que te atragantabas de corazones cuando lo veías» |
Esta tercera versión es para medir la capacidad de cambio de los participantes en poco tiempo se puede combinar de muchas maneras y la idea es que quien imponga los cambios deje fluir la historia.
Este juego apela a la capacidad de contar historias. En el trabajo en organizaciones, puede ser usado por los facilitadores para construir historias referentes a la marca o problema de innovación.
Paul Alexander Rios es Consultor de innovación y trabaja en Medellín, Colombia.