El famoso Innovódromo…
USOS
El Innovódromo es el lugar donde corren las ideas. Es una herramienta para selección de las ideas más adecuadas. Se puede utilizar en los pasos de Convergencia de MACROS: M, C y O. Es decir, para seleccionar el Marco más estratégico, el descubrimiento más importante o la mejor idea. (Cualquiera de los tres será referido como «idea» en el resto de esta explicación)
El formato representa una pista de carreras en la que pueden «correr» hasta cuatro ideas. Si se tienen más ideas hay que hacer un proceso de pre-selección o correr el innovódromo por categorías.
PREPARACIÓN:
Además del formato, este juego requiere 20 monedas. Puede usar monedas reales, fichas de poker o cualquier otro elemento similar. Para marcar el avance de las ideas puede disponer de pequeños cubos o usar un lápiz para marcar cada una de las casillas avanzadas. Es una buena idea disponer de colores diferentes para marcar el avance obtenido en cada válida.
INSTRUCCIÓN:
En las casillas superiores a la izquierda, frente a cada número, se escribe el nombre de la idea. Frente a las máscarras/corazones en la parte inferior, a la izquierda, se escriben los nombres de las diferentes carreras o válidas que las ideas correrás. Estas válidas son los criterios con los que serán evaluadas las ideas. Los colores pueden servir para asociar los diferentes tipos de criterio. Un ejemplo es:
Máscara/corazón — Nombre — Criterio
Amarillo — La de mayor potencial — Las ideas que tengan mayor potencial de producir un impacto alto, por ejemplo un mercado más grande, una necesidad más apremiante, etc.
Verde — La más original — La idea más novedosa, la que nunca hemos hecho nosotros ni la competencia.
Negro — La de menor riesgo — La idea que menos riesgos implique al ejecutarla y lanzarla. Estos riesgos pueden ser económicos, legales, de seguridad, etc…
Rojo — Nos gusta ¡Y qué! — La idea que más emoción despierta en el grupo. No es necesario justificar la respuesta
Blanco — La más viable — La idea más fácil de ejecutar, ya sea por su costo, por la facilidad de acceder a los recursos necesarios, por el conocimiento y la experiencia que se tienen o por cualquier otra razón.
Bonos/Modificadores
Frente al nombre de cada válida hay un pequeño cuadrado en el que se anotan los bonos o modificadores. Este es el mecanismo que usa el juego para ponderar los diferentes criterios. Si un criterio es más importante que los otros, puede recibir un bono o modificador de +1, +2 o hasta +3, que se anota en la cajita correspondiente. Si un criterio no es tan importante puede recibir un bono o modificador negativo de -1, -2 o hasta -3.
Instrucción a los jugadores
Pida a cada equipo que nombre un contador o gerente financiero. Entréguele las monedas del equipo. Explíquele que será el encargado de preparar las monedas que se usarán en cada válida.
Pida a los equipos que anoten los nombres de las ideas que correran y los nombres de cada una de las 5 válidas. Puede usar los nombres sugeridos anteriormente o definir unos más adecuados para su situación. Pida a los equipos que ingresen los modificadores que crean necesarios para ajustar la importancia de las diferentes válidas (es decir, los criterios de evaluación)
Explique que la carrera se corre en 5 válidas. Una por cada Máscara/Corazón. La idea que haya llegado más lejos, al finalizar la última válida, será la ganadora.
Las válidas se corren en orden, empezando por la de color amarillo. Una vez se termina una válida, se corre la siguiente.
Para correr una válida, el gerente financiero toma en su mano tres monedas por idea que esté corriendo (12 monedas en el caso de 4 ideas). En seguida agrega o quita monedas según indique el modificador de esa válida (la cajita a la derecha del nombre). Con la cantidad resultante de monedas se corre la válida.
Los jugadores deben preguntarse ¿Cuál de estas ideas tiene mejor desempeño en esta válida? Y distribuir las monedas en los círculos a la derecha inferior según el desempeño de cada una de las ideas. Cada círculo tiene un número que lo relaciona con una de las ideas. Las monedas deben distribuirse completamente. La idea con mayor desempeño en esa válida (Es decir, la idea a la que le va mejor en ese criterio), quedará con la torre de monedas más alta. La idea con desempeño más bajo quedará con la torre de monedas más baja.
En seguida, los jugadores deben hacer avanzar cada idea la cantidad de casillas que corresponda a la cantidad de monedas apiladas en su círculo. Este avance se refleja desplazando el marcador a lo largo de la pista o marcando, con el lápiz, las casillas avanzadas. Si se usa un color diferente o se hace un tipo de marca distinto para cada válida, será fácil, posteriormente, revisar cuál de las válidas ha hecho que una determinada idea saque ventaja a las otras.
Al finalizar la quinta válida, se revisa cuál idea es la ganadora. Esta idea es la que tendría prioridad sobre las demás.
CONCLUSIÓN:
Aunque el juego provee una idea ganadora, no debe tomarse como una decisión definitiva. El juego permite analizar las ideas desde diferentes puntos de vista y provee razones por las cuales una idea debería ser tomada más en serio que las otras.
Un ejercicio posterior podría ser preguntarse, qué deberían hacer las ideas perdedoras para mejorar su desempeño y convertirse en ganadoras. ¿Cómo deberían cambiar?
FORMATO:
En el siguiente vínculo está el formato en alta definición. Tamaño carta.