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USO

Un juego sencillo en el que, de tres a cinco equipos, compiten tratando de averiguar las cartas «que son». Funciona bien como calentamiento cerebral, como rompe-hielos, reactivación, consolidación de equipos y como ejercicio de comunicación.

 

INSTRUCCIÓN

Preparación

Conforme los equipos y pida a cada uno que envíe a su grupo de representantes (Llamados «Los enviados») conformado por dos o tres personas. Reúna a los enviados en un lugar apartado de los equipos, de manera las cartas que vayan a tener en sus manos no sean visibles.

 

Juego:

1. Entregue a cada grupo de enviados dos tarjetas WakeUpBrain al azar. Asegúrese de que sus compañeros de equipos no ven las tarjetas entregadas. Permita a cada grupo de enviados que mire sus propias tarjetas y, también, las tarjetas asignadas a los otros equipos. Registre (anotando en un papel, tomando una foto o encargando de esta tarea a un «juez») las tarjetas de cada grupo de enviados. Estas dos tarjetas son llamadas Tarjetas «que son».

2. Explique a todos los jugadores que el juego consiste que cada equipo deberá tratar de identificar esas 2 tarjetas «que son». Pero que esas 2 tarjetas estarán mezcladas con otras «que no son» y que para ayudarles en su tarea de identificación, su equipo de enviados les dará una (y solo una) palabra que le servirá de pista.

3. Organice a los grupos de enviados en un círulo y pídale a cada uno que tome de 4 a 6 cartas adicionales y las entregue al grupo de enviados que tienen a la derecha. Provea suficiente tiempo a los equipos de eviados para que escojan las tarjetas que pasarán al otro grupo (3 o 4 minutos). Al recibir las tarjetas adicionales, cada grupo de enviados debe mezclarlas con las dos originales (las dos «que son»). De esta manera, cada grupo de enviados tendrá entre 6 y 8 cartas (De las cuales solo dos de ellas «son»).

 

 

4. Pida a los grupos de enviados que escojan UNA palabra que darán a sus equipos para que logren identificar las dos tarjetas «que son». La palabra debe ser una palábra que exista en el idioma realmente (debe aparecer en el diccionario)

5. Entregue a los equipos todas las tarjetas que les corresponden y provea la palabra clave. Cada equipo tendrá entre 3 y 5 minutos para decidir cuáles son las dos tarjetas que, a su juicio, «son». Mantenga a los enviados lo suficientemente aislados de los equipos de manera que no puedan influir en sus decisiones.

6. Otorgue 1 punto por cada tarjeta identificada correctamente. Puede jugar dos o tres rondas para seleccionar el equipo ganador, que será aquel con mayor cantidad de puntos al final.

 

En este video se muestra un juego de La Clave en vivo durante la última sesión del programa Alianzas por la innovación en Cali en Febrero de 2020.

 

Variación:

Versión salvaje: En esta versión, los enviados seleccionan la palabra antes de recibir las tarjetas adicionales. Deben escribirla en un papel y entregarla al facilitador, de manera que los otros enviados NO la conozcan al momento de seleccionar las tarjetas adicionales.

 

CONCLUSIÓN

Puede hacer un cierre en el que se hable de los mecanismos de comunicación como base para el trabajo en equipo. También puede hablar de la capacidad de encontrar relaciones entre elementos (como entre las dos tarjetas «que son», en el caso del juego) y de la importancia que este proceso tiene la innovación.

 

FORMATO

No es requerido

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