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USO

Es un juego para explorar los efectos que una nueva tecnología está teniendo en un equipo, una organización, una sociedad.

INSTRUCCIÓN

Preparación

Necesita un juego WakeUpBrain Open y elementos para anotar ideas (Post-its, capturadoras de ideas…)

Primera parte

Todo inicia con una carta que representa la tecnología. No es necesario que el elemento de la carta muestra de manera exacta la tecnología que deseamos analizar. El telescopio, el robot, el microscopio, el teléfono celular, o cualquier otra pueden representar cualquiera de las tecnologías emergentes.

Una vez escogida la tarjeta, la marcaremos con el nombre de la tecnología que representa.

Enseguida necesitaremos tres tarjetas que muestren una mano, un corazón roto y un cerebro. 

Estos serán los desafíos que traerá esta tecnología.

La mano representa los cambios que esta tecnología traerá en cómo las personas hacen las cosas. Por ejemplo, si se trata de inteligencia artificial, los participantes podrían decir: las personas ya no hablarán con otras personas cuando llaman por teléfono sino con un robot, o los programadores ya no tendrán que escribir rutinas básicas, lo hará el mismo ordenador.

El corazón representa aquellos miedos que las personas pueden sentir por los cambios que traerá la tecnología. Por ejemplo, siguiendo con nuestro ejemplo de la inteligencia artificial, los participantes pueden decir: las personas sienten que pueden perder su trabajo, o sienten que no sabrán cómo manejar esta nueva tecnología.

Finalmente, el cerebro representa el conocimiento requerido para gestionar adecuadamente esta nueva tecnología. En nuestro ejemplo, los participantes podrán decir: tendremos que aprender inglés o tendremos que aprender sobre seguridad informática.

Los participantes pueden anotar los desafíos particulares que se han identificado, en Post-its o capturadoras de ideas, y ubicarlas frente a cada tarjeta de desafío.

Cada linea o tipo de desafíos (mano, corazón y cerebro) será más o menos grave que las otras. Así que llega el momento de calificarlas. Utilizando ocho tarjetas, cada una con un valor distinto (el número en la parte superior), se pide a los participantes que califiquen el nivel de cada desafío. Quizá el desafío más difícil recibirá la tarjeta con el número 50 y el más fácil de manejar, una con el 15 o, incluso el 10. Las tarjetas que no se usan para calificar, vuelven al mazo de tarjetas disponibles para el resto del juego. 

Para mostrar la calificación de cada linea de desafíos, se utilizan dos cartas: aquella que tiene la calificación escogida y una que muestra la flecha de doble punta (se encuentran en el reverso de algunas tarjetas del juego). La tarjeta con la flecha se pone junto a la tarjeta de desafío y la tarjeta de calificación se pone transversalmente bajo estas dos tarjetas, de manera que el número (es decir la calificación) sobresalga por el costado derecho de la tarjeta con la flecha. 

Ahora se tiene un análisis rápido pero intensivo de los impactos que esta nueva tecnología traerá a un grupo de personas. Aunque en este ejemplo hemos usado a los usuarios de la tecnología, el juego puede ser aplicado para otros actores: los desarrolladores, los productores, los que prestan servicio técnico, etc. 

Segunda parte (opcional)

Si se desean generar ideas que permitan resolver los desafíos identificados, el juego puede continuar a la fase de ideación. Así es como va:

Una vez calificados los desafíos, se organizan 2 a 5 equipos, que estarán encargados de buscar ideas para resolver los desafíos, es decir, para hacer más fácil al usuario usar la nueva tecnología, disminuir sus temores y ayudarle en su proceso de aprendizaje. 

Para esto tendrán que generar ideas inspiradas en una tarjeta que tenga el mismo valor que la calificación del desafío que están resolviendo y que tomarán de las tarjetas que aún no han sido utilizadas. En nuestro ejemplo, si un desafío tuvo calificación de 50, tomarán una tarjeta que también tenga un número 50 para ser usada como inspiración. De esta manera, tendrán que generar una o varias ideas inspiradas en la tarjeta que han obtenido y anotarlas en Post-its o capturadoras de ideas. 

Una vez generada al menos una idea, cada equipo puede traer una nueva tarjeta que sirva de nueva inspiración. Para esto tendrá que buscar una tarjeta que tenga la misma letra que la primera tarjeta de inspiración utilizada. Pueden repetir el proceso, una vez hayan generado al menos una idea con esta nueva tarjeta, pero trayendo otra tarjeta que tenga el mismo número de la última tarjeta utilizada. De esta manera se genera una dinámica que podríamos llamar Número-Letra-Número-Letra, asegurando diversidad en los elementos que se usan para la inspiración.

Dado que el grupo viene de una etapa de pensamiento analítico, es conveniente hacer un juego de “calentamiento cerebral” antes de comenzar la ideación, para lograr que se pongan en modo creativo. Cualquiera de los juegos de calentamiento disponibles en el libro WakeUpBrain Open o en el sitio www.wakeupbrain.com puede funcionar perfectamente.

El ejercicio de generación de ideas puede tardar entre 20 y 40 minutos.

Finalización:

El juego 4G provee un resultado muy valioso que incluye el análisis de los impactos de que una nueva tecnología puede traer a un grupo de personas y posibles formas de manejar dichos impactos. Tanto los desafíos específicos encontrados en cada una de las lineas de desafío (uso, emociones y aprendizaje), como las accioness propuestas para solucionarlos pueden ser consolidados en un documento (más informal o menos informal) que sirva como base para el diseño de la estrategia de transformación tecnológica y cultural de la organización.

El video (Por si da pereza leer las instruciones)

En este video, Edgar Guillermo Solano explica, en la primera parte, lo que significa todo esto de la Cuarta revolución industrial; y en la mitad, explica la forma de jugar el juego 4Game.

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